มาริโอเจนใหม่ล่าสุด (2020 - ปัจจุบัน)
ในยุคของ Nintendo Switch มาริโอได้พัฒนาการอีกครั้ง มีผลงานที่เพิ่มองค์ประกอบใหม่ให้กับการพอร์ตผลงานเก่า และผลงาน 2D มาริโอใหม่ที่มาทั้งหมดในรอบ 11 ปี แสดงถึงอนาคตของซีรีส์นี้
ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์ + ฟูรีเวิลด์ (2021)
ผลงานนี้ที่ออกวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ 2021 เป็นผลงานที่เพิ่มองค์ประกอบใหม่ "ฟูรีเวิลด์" ลงไปในเวอร์ชัน Wii U ที่ออกก่อนหน้านี้ของ "ซูเปอร์มาริโอ 3D เวิลด์" มียอดขายทั่วโลกถึง 13.74 ล้านชุด ทำให้เป็นผลงานพอร์ตที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก
เนื้อเรื่องหลักของ "3D เวิลด์" เป็นการรวบรวมการเล่นมาริโอแบบ 3D ที่ต้องเคลียร์ด่าน มีโหมดการเล่นพร้อมกันสูงสุด 4 คน และผู้เล่นสามารถเลือกได้จาก มาริโอ, ลุยจิ, เจ้าหญิงพีช, คิโนเปียว และโรเซ็ตต้า มีการเปลี่ยนตัวที่หลากหลาย รวมถึงการเปลี่ยนเป็นแมวมาริโอ และการออกแบบสเตจที่สดใสและมีสีสันเป็นจุดเด่น
องค์ประกอบใหม่ "ฟูรีเวิลด์" นำเสนอโหมดที่สามารถสำรวจได้ในลักษณะของโอเพนเวิลด์ โดยมุ่งเน้นการต่อสู้กับบาวเซอร์ยักษ์ "ฟูรีบาวเซอร์" และให้ผู้เล่นผจญภัยในแผนที่ที่กว้างใหญ่ การต่อสู้ที่พลิกแพลงได้โดยการเปลี่ยนเป็นกิกะแมวมาริโอและต่อสู้กับบาวเซอร์ขนาดใหญ่ เป็นการต่อสู้ที่กระตุ้นความรู้สึก โหมดนี้ที่มีลักษณะการเล่นที่แตกต่างจากเนื้อเรื่องหลักได้ถูกมองว่าเป็นการทดลองที่น่าสนใจและบ่งบอกทิศทางของมาริโอ 3D ในอนาคต
ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์ส วันเดอร์ (2023)
"ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์ส วันเดอร์" ที่ออกขายเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2023 เป็นเกม 2D มาริโอแบบเลื่อนข้างที่ทำใหม่ทั้งหมดเป็นครั้งแรกใน 11 ปี มียอดขายถึง 4.56 ล้านชุดในเวลาเพียง 2 สัปดาห์หลังจากวางจำหน่าย
จุดเด่นของเกมนี้คือ "ดอกไม้วันเดอร์" เมื่อผู้เล่นสัมผัสดอกไม้วันเดอร์ที่ตั้งอยู่แต่ละสเตจ จะเปิดใช้งาน "เอฟเฟกต์วันเดอร์" ที่ทำให้สเตจเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก ท่อส่งน้ำเคลื่อนที่เหมือนสิ่งมีชีวิต ตัวละครศัตรูเริ่มร้องเพลงในคณะ มาริโอเปลี่ยนเป็นลูกบอลแหลม มีการเปลี่ยนแปลงอันไม่คาดคิดเกิดขึ้นต่อเนื่อง มีการสร้างสรรค์ที่ไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อ
นอกจากนี้ยังมีการอัพเกรดใหม่ "ซูมาริโอ" ที่เข้ามาให้ผู้เล่นโจมตีศัตรูด้วยจมูกยาวและดูดน้ำจากนั้นปล่อยออกมาได้อย่างสูง การกระทำเฉพาะที่ของช้างทำให้สดชื่น มีการเพิ่มการเปลี่ยนแปลงที่มีเอกลักษณ์อื่น ๆ อีก เช่น "อาวามาริโอ", "ดริลมาริโอ" และอื่น ๆ
ทีมพัฒนาทำการสร้างเอนจินเกมใหม่ทั้งหมดและใส่ใจในรายละเอียดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและสีหน้าของตัวละคร รวมถึงรายละเอียดของพื้นหลัง การเคลื่อนไหวของผมและเสื้อของมาริโอที่ปลิวไปมาและแอนิเมชันที่แสดงสีหน้าอย่างมีชีวิตชีวาได้ส่งผลให้ความสามารถในการแสดงออกของมาริโอในรูปแบบ 2D ได้ดีขึ้นอย่างมาก
ระบบเข็มกลัดยังเป็นนวัตกรรมใหม่ โดยการติดตั้งเข็มกลัดสามารถเปลี่ยนแปลงการกระทำและปรับแต่งสไตล์การเล่นได้ มีการติดตั้งเข็มกลัดที่ช่วยลดระดับความยากด้วย ทำให้ผู้เล่นหลากหลายประเภทสามารถสนุกไปกับเกมนี้ได้
【บทความที่เกี่ยวข้อง】:การวิเคราะห์องค์ประกอบใหม่ใน Super Mario Brothers Wonder|ผลงานใหม่ 2D มาภายใน 11 ปี
การพัฒนาตัวละครและโลกแห่งเกม
ในประวัติศาสตร์กว่า 40 ปี ตัวละครในซีรี่ส์มาริโอได้เติบโตจากการเป็นเพียงตัวละครในเกมมาเป็นสิ่งที่มีเอกลักษณ์และเรื่องราวของตัวเอง ที่นี่เราจะย้อนไปดูการพัฒนาของตัวละครหลัก
มาริโอและลุยจิ
มาริโอและลุยจิคือคู่พี่น้องช่างประปาที่เป็นฝาแฝด ตั้งแต่การเปิดตัวของลุยจิในเกม "Mario Brothers" ในปี 1983 ทั้งคู่ได้ร่วมผจญภัยมากมาย ในการเป็นความซับซ้อนของตัวละครหลักในซีรี่ส์มีรายละเอียดรวมถึงใน【บทความที่เกี่ยวข้อง】:มหาวิทยาลัยตัวละครใน Super Mario|นำเสนอผลงานแรกและประวัติของตัวละครหลักจนถึงตัวร้าย
ในตอนแรก ลุยจิเป็นเพียงแค่ตัวละครที่มีสีแตกต่างจากมาริโอ แต่เขาเริ่มได้รับการพัฒนาเอกลักษณ์ขึ้นเรื่อย ๆ รูปร่างที่สูงและผอมมีความสามารถในการกระโดดที่สูงกว่ามาริโอ แต่มีความยากในการควบคุมที่ง่ายกว่า และที่สำคัญที่สุดคือการตั้งค่าลักษณะว่าเขาดูขี้อายและเก็บตัว แต่ก็มีน้ำใจ
ในเกม "Luigi's Mansion" ที่ปล่อยในปี 2001 ลุยจิได้รับบทหลักในฐานะตัวละครนำ เกมมีระบบการเล่นที่ไม่เหมือนใครในการใช้เครื่องดูดฝุ่นดูดผี ทำให้แสดงเสน่ห์ใหม่ของลุยจิ ตั้งแต่นั้นมา "Luigi's Mansion" ก็กลายเป็นซีรี่ส์ที่ประสบความสำเร็จและเป็นผลงานที่เด่นชัดของลุยจิ
มาริโอถูกวาดให้เป็นฮีโร่ที่รวยรื่นและมองโลกในแง่ดี เขาจะเผชิญหน้ากับความท้าทายต่าง ๆ อย่างกล้าหาญ ในทางกลับกัน ลุยจิเป็นน้องชายที่คอยสนับสนุนพี่ชาย นี่คือลักษณะที่ทำให้ทั้งคู่มีมิติในการเป็นตัวละคร
ความสัมพันธ์ระหว่างเจ้าหญิงพีชและคูเปอร์
เจ้าหญิงพีชคือเจ้าหญิงแห่งอาณาจักรเห็ดและเป็นฮีโร่ที่ปรากฏตัวบ่อยที่สุดในซีรี่ส์ และคูเปอร์ก็เป็นคู่ต่อสู้ที่ขโมยตัวเจ้าหญิงพีชอยู่เสมอ สถิติแสดงว่าความน่าจะเป็นที่เจ้าหญิงพีชจะถูกขโมยตัวในซีรี่ส์สูงถึง 87.5%
เหตุผลที่คูเปอร์ขโมยตัวเจ้าหญิงพีชเปลี่ยนแปลงไปตามแต่ละผลงาน ในผลงานรวมถึงการกลัว "เวทมนตร์ของเจ้าหญิงพีช" แต่ในผลงานถัดมาถือว่าเป็น "รักเจ้าหญิงพีช" การตีความนี้จึงกลายเป็นที่นิยม ทำให้คูเปอร์กลายเป็นตัวละครที่น่ารักในความหมายที่แสดงออกถึงความรัก
ในทางกลับกัน เจ้าหญิงพีชเองก็ไม่ใช่เพียงฮีโร่ธรรมดา ใน "Super Mario USA" เธอปรากฏตัวเป็นตัวละครที่เลือกได้พร้อมแสดงความสามารถในการลอยตัว ใน "Super Mario 3D World" เธอยังเป็นตัวละครที่เล่นได้อีกด้วย เธอได้พัฒนาไปจากการเป็นเพียงแค่เหยื่อที่ถูกขโมย มาเป็นฮีโร่ที่ต่อสู้ด้วยตัวเอง
【บทความที่เกี่ยวข้อง】:เรื่องราวระหว่างเจ้าหญิงพีชและคูเปอร์|เบื้องหลังการลักพาตัวที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำอีก
โยชิและเพื่อน ๆ คิโนเปียว
โยชิเป็นไดโนเสาร์สีเขียวที่ปรากฏตัวครั้งแรกใน "Super Mario World" ในปี 1990
มีรูปลักษณ์ที่น่ารักและการกระทำเฉพาะที่กินศัตรูแล้วทำเป็นไข่ ทำให้เขาได้รับความนิยมในเวลาอันสั้น
ซีรีส์โยชิได้มีการพัฒนาอย่างอิสระ โดยสร้างผลงานที่มีโลกของตัวเอง เช่น 'โยชิไอแลนด์' 'โยชิสตอรี่' 'โยชิ วูลด์เวิลด์' ซึ่งทำให้เขาเป็นทั้งคู่หูของมาริโอและเป็นตัวเอกเดี่ยวที่เป็นที่ยอมรับ
คิโนเปียวเป็นผู้อยู่อาศัยในอาณาจักรเห็ดและเป็นผู้รับใช้ของเจ้าหญิงพีช เขาได้ปรากฏตัวตั้งแต่ภาคแรกและได้นำผู้เล่นด้วยประโยคที่โด่งดัง 'เจ้าหญิงอยู่ในปราสาทอีกหลัง' ตั้งแต่ 'New ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส Wii' เขาก็ได้เป็นตัวละครที่สามารถเล่นได้โดยมีลักษณะการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว
นอกจากนี้ยังมีตัวละครที่หลากหลาย เช่น วาริโอหรือวารูอิจิที่เป็น 'มาริโอเวอร์ชันตัวร้าย' เจ้าหญิงเดซี่ โรเซ็ตต้า ทำให้โลกของมาริโอมีสีสัน
ประวัติศาสตร์ดนตรีและเสียง
เมื่อพูดถึงซีรีส์มาริโอ ดนตรีถือเป็นส่วนสำคัญที่ขาดไม่ได้ โดยเฉพาะดนตรีพื้นหลังในด่านดินของ 'ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส' ภาคแรกซึ่งมีค่าสูงทางวัฒนธรรมในฐานะที่เป็นดนตรีเกมที่รู้จักกันทั่วโลก
การเกิดขึ้นของดนตรีพื้นฐานโดยโกจิ คอนโด
ผู้ที่สร้างสรรค์ดนตรีของมาริโอคือโกจิ คอนโด นักแต่งเพลงที่เข้าทำงานกับนินเทนโดในปี 1984 และได้รับมอบหมายให้สร้างดนตรีของ 'ซุปเปอร์มาริโอแบรเดอร์ส' ภาคแรก ซึ่งเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ของนักแต่งเพลงที่มีอายุเพียง 25 ปีในเวลานั้น
เสียงของฟามิคอมมีความสามารถในการเล่นเสียงได้เพียง 3 เสียง + เสียงรบกวน ทำให้ข้อจำกัดนี้เป็นปัญหาที่ยากลำบากในการสร้างเมโลดี้ที่น่าประทับใจ โกจิได้ทดลองและหาวิธีการต่างๆ จนเขาสามารถสร้างดนตรีพื้นฐานที่เรียบง่ายแต่มีจังหวะที่มีเสน่ห์
เมโลดี้นี้เริ่มต้นด้วยจังหวะที่เบา ๆ "ตะตะตะ ตะตะตะตะต้าน" ซึ่งมีลักษณะติดหูจนทำให้ใคร ๆ ก็สามารถจดจำได้ มันมีจังหวะที่เพิ่มพลังให้เข้ากับจังหวะของเกม และมีเสียงที่สดใสและมีพลัง ซึ่งสะท้อนถึงลักษณะของตัวละครมาริโอในดนตรี
โกจิกล่าวในสัมภาษณ์ภายหลังว่า "เนื่องจากข้อจำกัดของแหล่งเสียง ทำให้เมโลดี้และจังหวะกลายเป็นสิ่งสำคัญที่สุด" ซึ่งแสดงให้เห็นว่าข้อจำกัดสามารถนำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยม
【บทความที่เกี่ยวข้อง】: โกจิ คอนโดและการปฏิวัติดนตรีมาริโอ | ประวัติศาสตร์เสียงเกมที่เริ่มจากดนตรีพื้นฐาน
การพัฒนาดนตรีมาริโอและคุณค่าทางวัฒนธรรม
ด้วยการพัฒนาของฮาร์ดแวร์ ดนตรีของมาริโอก็มีความหลากหลายมากขึ้น ในยุคซุปเปอร์แฟมิคอมมีเสียงที่เพิ่มขึ้น และใน NINTENDO64 เป็นครั้งแรกที่มีเพลงที่มีลักษณะคล้าย orchestral เข้ามาในเกม ใน 'ซุปเปอร์มาริโอกาแลกซี่' ได้มีการนำวงดนตรีออร์เคสตรามาใช้เพื่อแสดงความยิ่งใหญ่ของการผจญภัยในอวกาศผ่านดนตรี
ดนตรีของมาริโอได้รับการยอมรับว่าเป็นคุณค่าทางวัฒนธรรมเกินกว่าที่จะเรียกว่าเป็นส่วนหนึ่งของเกม ในปี 2007 ดนตรีพื้นฐานของมาริโอภาคแรกได้ถูกลงทะเบียนใน 'หอสมุดแห่งชาติสหรัฐอเมริกา' ซึ่งเป็นความสำเร็จครั้งแรกในฐานะดนตรีเกม และเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าดนตรีมาริโอได้รับการยอมรับว่าเป็นมรดกวัฒนธรรม
มีการจัดคอนเสิร์ตดนตรีมาริโอออร์เคสตราในทั่วทุกมุมโลก โดยที่มาริโอธีมจะถูกแสดงในห้องคอนเสิร์ตของดนตรีคลาสสิก
บทบาทของซีรีส์มาริโอในการยกระดับสถานะของดนตรีในเกมนั้นยากที่จะประเมินค่าได้。
คุณโคจิ คอนโดะยังคงทำงานกับนินเทนโดและมีหน้าที่ดูแลดนตรีในผลงานล่าสุด 'ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส วอนเดอร์' ในระยะเวลาสี่สิบปี นักแต่งเพลงที่เดินทางมาพร้อมกับมาริโอมีผลงานที่กล่าวได้ว่าเป็นประวัติศาสตร์ของซีรีส์เอง。
ความรู้สึกของเหล่านักพัฒนา
เบื้องหลังความสำเร็จของซีรีส์มาริโอคือการมีอยู่ของผู้สร้างที่มีความหลงใหล โดยเฉพาะปรัชญาการพัฒนาของคุณชิเกรุ มิยามาโตะที่เป็นผู้ให้กำเนิดซีรีส์นี้ได้สร้างรูปลักษณ์ที่แท้จริงของมาริโอ。
ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะ
คุณชิเกรุ มิยามาโตะเข้าเป็นพนักงานที่นินเทนโดในปี 1977 และได้สร้างต้นแบบของมาริโอในเกม 'ดงกี้คอง' ตั้งแต่นั้นมาเขายังคงมีส่วนร่วมในฐานะผู้สร้างหลักของซีรีส์มาริโอมานานกว่า 40 ปี。
หัวใจของปรัชญาการพัฒนาของคุณมิยามาโตะคือ "การไล่ตามสาระสำคัญของการเล่นเกม" โดยเทคโนโลยีและกราฟิกอาจเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย แต่สาระสำคัญของความสนุกสนานจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง ความเชื่อที่เรียบง่ายนี้สนับสนุนซีรีส์มาริโอมาตลอด。
ในการสัมภาษณ์ครั้งหนึ่ง คุณมิยามาโตะได้กล่าวว่า "มาริโอควรพัฒนาตามเทคโนโลยีดิจิทัล แต่ไม่ควรปล่อยให้เทคโนโลยีควบคุม" ในช่วงการเปลี่ยนเป็น 3D นั้น เขาได้คิดค้นวิธีการเล่นที่สามารถทำได้ในพื้นที่ 3D อย่างละเอียด ไม่ใช่แค่ทำให้เห็นเป็นรูปทรงสามมิติ。
นอกจากนี้ คุณมิยามาโตะให้ความสำคัญกับ "การที่ทุกคนสามารถสนุกได้" โดยผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับเกมก็สามารถเคลียร์ระดับแรกได้ และสำหรับผู้เล่นที่มีความชำนาญจะมีความท้าทายจากองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ การออกแบบความยากหลายรูปแบบนี้ได้กลายเป็นลักษณะเฉพาะของซีรีส์มาริโอ。
ในภาพยนตร์ปี 2023 'ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส มูฟวี่' คุณมิยามาโตะได้มีส่วนร่วมในฐานะผู้ผลิตโดยตรง โดยมีเป้าหมายที่ต้องการ "ถ่ายทอดโลกทัศน์ของมาริโออย่างถูกต้อง" ซึ่งความรู้สึกนี้ได้นำไปสู่ความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ของภาพยนตร์。
【บทความที่เกี่ยวข้อง】:ปรัชญาการพัฒนาของชิเกรุ มิยามาโตะและมาริโอ|เสียงจากนักสร้างสรรค์อัจฉริยะแห่งนินเทนโดที่เล่าถึงสิ่งที่อยู่เบื้องหลังการสร้างสรรค์
ความท้าทายและความคิดสร้างสรรค์ของทีมพัฒนา
ซีรีส์มาริโอถูกสร้างขึ้นโดยทีมพัฒนาที่แตกต่างกันตามยุคสมัย โดยแต่ละทีมได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อทำลายข้อกำหนดของฮาร์ดแวร์ในระหว่างการต่อสู้
ในกระบวนการพัฒนาของ 'ซูเปอร์มาริโอ 64' การควบคุมกล้องในพื้นที่ 3D เป็นความท้าทายที่ใหญ่ที่สุด ทีมพัฒนาได้ทดลองและพัฒนาระบบที่ให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนมุมมองได้ตามต้องการ จนสามารถสร้างมาตรฐานใหม่สำหรับเกม 3D
ใน 'ซูเปอร์มาริโอกาแลกซี่' ทีมพัฒนาได้ออกแบบเอนจินฟิสิกส์จากศูนย์เพื่อสร้างระบบแรงโน้มถ่วงสำหรับระดับทรงกลม โดยความหลงใหลในการทำให้เกิดประสบการณ์เกมที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อนได้สนับสนุนทีมพัฒนาอย่างเต็มที่
ทีมพัฒนาของผลงานล่าสุด 'ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส วอนเดอร์' ได้ปรับปรุงเกมเอนจินทั้งหมดใหม่และนำเสนอรายละเอียดเล็กน้อย เช่น ผมและเสื้อผ้าของตัวละครที่ลู่ลม "เป้าหมายในการสร้างยุคใหม่ของ 2D มาริโอ" ได้ทำให้ทีมทั้งหมดมีแรงบันดาลใจ